Publicação de Artes

NARRATIVAS FÍLMICAS E VIDEOJOGOS

Preço: 11€

Contrapondo jogos e narrativas, procurámos compreender as características específicas de cada um destes sistemas textuais: o desafio e o relato, a emergência e a tangibilidade, a intervenção e a contemplação, a interpelação e a transparência, entre outras. Dividido em quatro grandes áreas de análise – acções, textos, tecnologias e procedimentos – procura-se neste livro identificar aspectos decisivos e específicos não só das narrativas fílmicas e dos videojogos, mas também, de forma mais abrangente, averiguar os princípios fundamentais da ludicidade e da narratividade.

AUTORES / EDITORES

Luís Nogueira

COLEÇÃO

Ars

ANO DA EDIÇÃO

2008

ISBN

978-972-8790-92-9

Índice

Introdução — 1

I Acções — 9
1 Acção prosaica e acção poiética — 13
2 Praxeologia e caractereologia — 25
3 Espaço e tempo — 51
4 Causalidade — 57
5 Episódio e peripécia — 63
6 Conflito — 73

II Textos 81
1 Tipologia dos jogos e das narrativas — 85
2 Autor — 89
3 Narrador e narratário — 95
4 Intertextualidade — 103
5 Tipo — 107
6 Metáfora e sinédoque — 111
7 Totalidade e unidade — 115
8 Desfecho — 119
9 Géneros — 125
10 Formatos — 131
11 Teleologia textual — 137
12 Estilo — 143
13 Cânone — 149
14 Matriz e versão — 153
15 Relato e desafio — 161
16 Verosimilhança e veracidade — 167
17 Enredo — 173
18 Códigos — 181
19 Enredo como conflito — 187    

III Tecnologias — 191
1 Actor — 195
2 Avatar e personagem — 203
3 Transparência e interpelação — 211
4 Emergência e tangibilidade — 221
5 Corpo — 227
6 Linguagem — 239
7 Palco e plateia — 247
8 Perspectiva e montagem — 251
9 Detalhe e esquema — 269    

IV Procedimentos — 275
1 Figuras — 279
2 Contemplação e intervenção — 287
3 Padrão narrativo e programa lúdico — 295
4 Escolha e constrangimento — 303
5 Imersão: crença e repto — 309
6 Risco: decisão e execução — 317
7 Equívoco — 323
8 Afecção — 329
9 Cognição — 343
10 Orientação e celeridade — 345
11 Impermeabilidade — 349

Conclusão — 356
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